Kaspersky tarafından yaptırılan ve 2020 yılı Kasım ayında Savanta tarafından yürütülen yeni araştırma1, 17 ülkede ve 5.031 kişinin yanıtlarına dayanarak oyun oynama alışkanlıklarını ortaya koymayı amaçlıyor. Ayrıca bu durumun oyuncular ile ebeveynleri arasındaki dinamikleri nasıl değiştirdiğini ve bu alandaki bariyerleri yıkmak için neler yapılabileceğini değerlendirmeyi de hedefliyor.

Ankete katılan oyunculara göre oyun oynamaktan duyulan utanç, "sağlığınız için kötü" (%61) veya "beynini çürütüyor" (%42) gibi olumsuz damgalardan2 kaynaklanıyor. Türkiye’deki ebeveynler arasında oyunların çocukların beynini çürüttüğünü düşünenleri oranı ise %51.

https://content.kaspersky-labs.com/lp/press-releases/2021/dunyada-oyuncularin-27si-ne-kadar-sure-oyun-oynadiklarini-ebeveynlerinden-sakliyor.png

Araştırmanın Türkiye verileri

Türkiye’deki oyuncular için en büyük hayal kırıklığı, ebeveynlerin oyunlar sayesinde çocuklarının olumlu birçok yönlerini geliştirdikleri için takdir ettikleri halde tutkuları konusunda onlarla daha az etkileşim kurmalarından kaynaklanıyor. Çünkü esas olarak oyun ve oyun oynamanın sosyal unsurları, film ve müzikten çok farklı. Ebeveynlerin takdir ettikleri beceriler ise şöyle sıralanıyor: yabancı dil öğrenimi (%47), yaratıcılık (%41), sosyal beceriler (%30) ve problem çözme (%30). Ankete katılanların %48’i ise ebeveynlerinin de “oyun oynaması" durumunda ilişkilerinin genel olarak daha iyi olacağına inanıyor.

Kaspersky Pazarlama Başkan Yardımcısı Andrew Winton, şunları söylüyor: “Oyun bu yıl birçok kişiye büyük destek sağladı. Zor zamanlarda teselli, rahatlama ve arkadaşlık sundu. Ancak birçok aile için oyunla ilgili olumsuz algılar, bu konuda açık bir diyaloğu mümkün kılmak ve ilişki kurmak açısından ters etki yaratıyor. Annelerin bilge sözlerinin, oyuncular ve ebeveynler arasında daha iyi ve daha olumlu konuşmaların başlaması için yardımcı olacağını umuyoruz."

Raporun tamamı için blog yazısını ziyaret edebilirsiniz.

Editöre Not

[1] "Generation Game" araştırması Kasım 2020'de Kaspersky sponsorluğunda Savanta tarafından 17'den fazla ülke ve 5.031 katılımcı üzerinde gerçekleştirildi. Tüm katılımcılar 35 yaşın altındaydı, cinsiyet, yaş ve sosyoekonomi içinde eşit bir şekilde dağıldılar, kendilerini oyuncu olarak görüyorlardı ve haftada en az 5-10 saat bilgisayarda oyun oynuyorlardı. Katılan ülkeler şunlar: Rusya, ABD ve İngiltere (her biri en az 500 katılımcı), Arjantin, Brezilya, Şili, Çin, Kolombiya, Almanya, İtalya, Meksika, Peru, Suudi Arabistan, Güney Afrika, İspanya, Türkiye ve BAE (her biri en az 250 katılımcı).

[2] Negative Stereotypes of Online Gamers and the Communication Consequences

[3] %48’i PC’de olan 3,1 milyar global oyuncu olduğu tahmin edilmektedir.

Dünyada oyuncuların %27'si ne kadar süre oyun oynadıklarını ebeveynlerinden saklıyor

Kaspersky’nin küresel araştırmasına1 göre dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların %27’si çok fazla oyun oynadığı için utanıyor ve bunu ebeveynlerinden saklıyor. Türkiye’de ise bu oran %28.
Kaspersky Logo